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ECHO//NULL

Tus muertes no desaparecen. Se quedan aquí, repitiendo lo último que hiciste.

Metroidvania 2D Horror psicológico Godot 4 · PC En desarrollo
Mueve el ratón. Algo te está copiando.
01 — Premisa

Una ciudad que alguien intentó salvar a cualquier precio.

Bajo tierra hay una ciudad construida alrededor de una máquina de memoria. Su creador quiso salvar a todos los que vivían en ella. Los grabó. Los devolvió. Volvieron vacíos.

Tú despiertas entre sus restos sin saber quién eres. No hay tutorial. No hay nadie que te explique nada. Solo una frase escrita en la pared, con tu letra.

Sujeto: desconocido

Eres un eco. Una copia hecha de memoria.

Y alguien decidió que eras un error.

02 — Cómo se juega

Cada muerte es una decisión.

ECHO//NULL es un metroidvania exigente: un mapa enorme e interconectado, combates que se aprenden a base de fallar y caminos que solo se abren cuando vuelves más fuerte. La diferencia está en lo que pasa cuando caes.

  1. 01

    Explora

    Una ciudad subterránea que se abre poco a poco. Atajos, secretos y zonas a las que aún no puedes llegar.

  2. 02

    Muere

    Aquí morir no es fallar. Es parte del plan. Dónde caes importa.

  3. 03

    Decide

    Reiniciar la zona o dejar tu eco en ella, repitiendo tus últimos segundos para siempre.

  4. 04

    Paga

    Tu eco te ayuda a avanzar, pero se lleva una parte de ti hasta que vuelvas a por él.

Y vuelta a empezar. Cada ciclo, un poco más lejos. Cada ciclo, un poco menos de ti.

Un metroidvania en el que cada muerte es una decisión, y cada decisión tiene un coste.

03 — La mecánica

Morir es una herramienta. Pero tiene un precio.

Simulación · tu eco como escalón
ECO
01

Dejar el eco

Al morir decides: reiniciar la zona o dejar tu cuerpo en el mundo, repitiendo tus últimos diez segundos. Sirve de plataforma, pulsa interruptores, distrae.

02

El hilo

Tu eco se lleva parte de tu vida máxima. Para recuperarla, tiras del hilo de luz que os une. Y el escalón desaparece detrás de ti.

03

Corrupción

Si lo abandonas demasiado tiempo, tu eco se corrompe y vuelve a por ti. Con tus propios movimientos.

04 — Habilidades

Tu pasado es tu arma.

ECO

Lo que se movió deja una huella. Reactívala y el pasado vuelve a ocurrir: un ascensor destruido sube otra vez, solo unos segundos.

NULL

Borra algo del mundo durante un instante. Una bala. Una barrera. El suelo bajo los pies de quien te persigue.

GRABAR

Crea un eco sin tener que morir. Diez segundos de ti, que se quedan en el mundo para ayudarte a hacer lo que solo no puedes.

¿Hasta dónde llegarías para salvar algo?

¿Y quién paga el precio?

05 — Diario de desarrollo

Construido desde cero. Fase a fase.

Ahora mismo es un prototipo de cajas grises: primero que se juegue bien, luego que se vea bien. Cuando haya capturas, estarán aquí.

Progreso del prototipo4 / 11 fases
  1. F0Proyecto baseHECHO
  2. F1Movimiento, salto y dashHECHO
  3. F2Salas conectadasHECHO
  4. F3Vida, daño y terminales de memoriaHECHO
  5. F5El hilo y su precioPENDIENTE
  6. F6Combate y primer enemigoPENDIENTE
06 — Terminal

Los registros de la máquina siguen ahí.

Alguien dejó una terminal encendida en el núcleo. Nadie sabe cuánto tiempo más aguantará la conexión.

memoria://ciudad/núcleoConexión inestable